E Learning merupakan
sebuah alat yang dinilai ampuh untuk lebih memberdayakan sistem manajemen
pengetahuan. Dikatakan demikian, karena dengan adanya e-Learning, proses pengaksesan
informasi yang telah terekam dapat dilakukan dari tempat yang jauh dari
perusahaan tempat kerja. Sehingga e-Learning tidak hanya berfungsi sebagai
fasilitator juga sekaligus mempermudah mereka (para karyawan perusahaan
tersebut) untuk terus belajar dari pengalaman mereka sebelumnya yang telah
direkam dan didokumentasikan serta tersimpan dalam repository.
Dengan sistem e-Learning yang dimanfaatkan secara tepat
guna, suatu organisasi/perusahaan dapat dengan cepat meningkatkan efisiensi
dalam mereplikasi pengetahuan yang telah berhasil dikuasai dan dipelajari di
suatu bagian ke seluruh sendi tubuh organisasi/perusahaan yang lainnya.
Replikasi secara cepat ini sangat penting dalam memastikan bahwa perusahaan
tidak lagi berulang-ulang melakukan kesalahan yang sama dan harus kembali lagi
mempelajarinya dari awal, serta informasi pengetahuan menjadi tidak terisolasi
dalam suatu bagian-bagian individu-individu dalam suatu organisasi/perusahaan.
E-Learning memberdayakan salah satu karakteristik yang
berguna dari pengetahuan, yaitu sekali diciptakan kemudian disimpan. Dengan
demikian, akan sangat mudah untuk direplikasikan ke seluruh bagian
organisasi/perusahaan. Penggunaan e-learning bertujuan untuk memberikan
pembelajaran kepada karyawan untuk meningkatkan kompetensinya secara
berkelanjutan guna menunjang kinerja karyawan itu sendiri. Hal tersebut pada
akhirnya akan berperan pada tingkat kemajuan dan kinerja perusahaan.
1. Pengertian dan Sejarah E Learning
Pengertian
E-Learning
E-learning
merupakan singkatan dari Elektronic
Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang
menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya.
E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian
e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :
v
Menurut Allan J. Henderson, e-learning adalah
pembelajaran jarak jauh yang
menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet (The e-learning Question
and Answer Book, 2003).
v
William Horton menjelaskan bahwa e-learning merupakan
pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari Internet).
v
Henderson menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan
pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa
harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran
di kelas.
v
Hartley menyatakan, E-learning merupakan suatu jenis belajar
mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain.
v
LearnFrame.Com, E-learning adalah sistem pendidikan yang
menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media
internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone
v
Thomson, Ganxglass, dan Simon menjelaskan bahwa, secara
jaringan, elearning dapat didefinisikan sebagai upaya menghubungkan pembelajar
(murid) dengan sumber belajarnya (database, pakar/guru, perpustakaan) yang
secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan. Interaktifitas dalam hubungan tersebut
dapat dilakukan secara langsung (synchronous) maupun tidak langsung
(asynchronous). E-Learning berasal
dari perpadanan dua kata yakni ‘e’ dan ‘learning’. ‘e’ merupakan
singkatan dari electronic dan learning adalah
pembelajaran. Jadi E-Learning atau elektornik learning adalah pembelajaran yang
dilaksanakan dengan memanfaatkan fungsi internet dalam kegiatan pembelajaran
dengan menjadikan fasilitas elektronik sebagai media pembelajaran.
E-learning
dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik
(internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal
misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes
yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati
pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran
seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan
pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas
dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak
dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning
bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana,
misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi
dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau
keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Sejarah E-Learning
E-learning pertama kali diperkenalkan oleh Universitas
Illionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis
komputer (computer-assisted instruktion) dan komputer bernama PLATO.Sejak saat
itu, perkembangan e-learning berkembang sejalan dengan perkembangan dan
kemajuan teknologi.
Berikut perkembangan
e-learning dari masa ke masa :
·
Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai
bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun
berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia
(Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
·
Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat
sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan
diproduksi secara masal.
·
Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan
perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan
internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai
dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan
lagi. Dari sinilah muncul LMS.Perkembangan LMS yang makin pesat membuat
pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu
dengan lainnya secara standar.Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang
dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE,
dsb.
·
Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web.
Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara
total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya.
LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah dan surat kabar.
Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming serta
penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan
berukuran kecil.
Melihat perkembangan e-learning dari dari masa ke masa
yang terus berkembang mengikuti perkembangan teknologi, maka dapat disimpulkan
bahwa e-learning akan menjadi sistem pembelajaran masa depan. Seiring
perkembangan Internet, penggunaan sistem e-learning pun tumbuh luar biasa.Internet
telah digunakan sebagai salah satu tool untuk melakukan pembelajaran.
Komponen-komponen pendukung dari
proses e-Learning menurut Wahono dalam Adri (2007:4) ada 3 komponen, antara
lain :
1.
Sistem dan Aplikasi e-Learning
Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem
perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional.
Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem
penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan
manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering
disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang
opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun
di sekolah dan universitas kita
Sistem dan Aplikasi E- Learning merupakan suatu sistem
pendukung yang berfungsi untuk memvirtualisasikan proses belajar mengajar.
Seperti kegiatan belajar mengajar pada umumnya, aplikasi e-learning harus dapat menggantikan proses
migrasi konten konvensional ke digital. E-Learning pada perusahaan, meliputi:
proses pemberian materi yang berhubungan dengan pekerjaan, sertifikasi,
pengisisan kuisioner, ujian online kenaikan pangkat, hingga melihat progress
masing-masing karyawan. Contoh e-learning dalam dunia pendidikan : pemberian
materi pelajaran, forum, dan kuis serta ujian online.
LMS atau lebih dikenal dengan Learning Management System
adalah suatu perangkat lunak atau software yang digunakan untuk mengelola
(untuk keperluan administrasi), dokumentasi, materi dan bahan ajar pelatihan
serta laporan kegiatan belajar mengajar secara online (terhubung ke internet). Untuk mengembangkan e-Learning, saat ini telah
tersedia banyak Learning Management System, baik yang komersial ataupunyang
bersifat Open Source, contohnya : MOODLE. Secara umum, LMS menyediakan fitur
standar untuk e-Learning , diantaranya:
·
Fitur untuk ujian dan tugas, meliputi ujian
(exam), tugas (assignment), dan penilaian.
·
Fitur untuk diskusi dan komunikasi, meliputi
forum diskusi (mailing list), instant messenger, pengumuman, profil dan kontak
instruktur, serta File and Directory Sharing.
·
Fitur untuk materi pembelajaran, meliputi
daftar pelajaran dan kategorinya, silabus, materi pelajaran (berbasis teks atau
multimedia), serta bahan pustaka.
2. Konten
E-Learning
Konten
dan bahan ajar yang ada pada E-Learning system (Learning Management System). Konten
dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk
multimedia interaktif) atau Textbased Content (konten berbentuk teks seperti
pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System
(LMS) sehingga dapat dijalankan oleh user kapanpun dan dimanapun.
Konten E-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada
pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan
ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk
multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks
seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management
System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun.
Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga
mengembangkan edukasi.net yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk
SMP, SMA dan SMK. Juga mari kita beri applaus ke pak Gatot (Biro
PKLN) yang mulai memberikan insentif dan beasiswa untuk mahasiswa yang
mengambil konsentrasi ke Game Technology yang arahnya untuk pendidikan. Ini
langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-Learning dari sisi
konten. Sedangkan
Actor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan
proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola
administrasi dan proses belajar mengajar.
Sebenarnya materi E-Learning tidak harus didistribusikan secara
on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line
menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi
dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui
media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan
belajar di tempat di mana dia berada.
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat
komputer.Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd
drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer
yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat
berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut
berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat
diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas
konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
E-Learning bisa mencakup
pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya
adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang
telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak
terkait (pengelola E-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini
biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada
karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan
perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di
bidang penyediaan jasa E-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan
secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana
mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi/perusahaan yang
ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu
pada masyarakat luas.
Maka, dapat disimpulkan E-learning merupakan suatu jenis
belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar dengan
menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain serta
perangkat maupun aplikasi elektronik lain baik online maupun offline sepeti
CD/DVD, radio, fax, telepon, (melalui
aplikasi e-mail, dll)
3. Infrastruktur
E-Learning
Infrastruktur E-Learning,
yaitu dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan
perlengkapan multimedia.Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila
menggunakan layanan synchronous learning melalui teleconference.
Actor (orang terlibat
dalam E-Learning) yang ada dalam pelaksanakan E-Learning boleh dikatakan sama
dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru
(instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator
yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.
3.
Metode Penyampaian E-Learning
Interaksi
pembelajaran adalah merupakan komunikasi antara aktor-aktor dalam E-Learning
(Guru atau tutor, Siswa, admin). Jika dilihat dari aktornya bentuk komunikasi
dalam E-Learning meliputi:
1. Komunikasi Guru ke siswa
secara individu
2.
Komunikasi guru ke siswa secara kelompok
3. Komunikasi Siswa ke
siswa
Sementara itu
jika dilihat dari komponen tekhnologi atau infrastruktur elearning interaksi atau
penyempaian materi dalam E-Learning dibedakan menjadi dua yaitu :
1. Synchrounous E-Learning:
metode penyampaian pembelajaran dimana guru
dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda.
Contohnya:
chatting, teleconference, meeting bulanan manajer seluruh cabang United Tractor
di Indonesia melalui teleconference.
2.
Asynchronouse E-Learning : metode penyampaian pembelajaran
dimana tutor dan
peserta dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat
yang berbeda. Nah
disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) E-Learning berupa Learning
Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan
content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Tutor dan peserta
bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan
implementasi E-Learning yang umum, Asynchronous E-Learning
dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous E-Learning ketika kebutuhan itu datang.
Perbandingan
Synchronous dan Asynchronous
Synchronous
Elearning
Bisa
terjadi komunikasi dua arah antara pengajar dan pelajar secara langsung. Akan
tetapi memerlukan instruktur secara langsung dan jadwal yang disusun sebelumnya
Meminimalisir
biaya transportasi. Tapi hilangnya non verbal communication
Efektif
apabila materi tergolong cepat perubahannya
Di
Indonesia masih bermasalah dengan bandwidth
Perbandingan
Synchronous dan Asynchronous cont
|
Synchronous
|
Asynchronous
|
|
Content membutuhkan instruktur
yang secara jelas memerlukan komunikasi antara instruktur dan pelajar
|
Content
bisa berdiri sendiri
|
|
Instruktur harus ada pada saat para pelajar ada
|
Materi
bisa online 24/7
|
|
Pelajar biasanya kurang memiliki motivasi diri
|
Tergantung
kemauan pelajar sendiri untuk mengakses materi
|
|
Instruktur bisa merubah materi saat itu juga
|
Materi
bisa menjadi referensi
|
Pemahaman
Asynchronous Elearning
Keuntungan
utamanya adalah content didistribusikan ke pelajar, sesuai untuk kebutuhan
individual
Tidak
memerlukan instruktur secara langsung, Agar efektif, harus disajikan lebih
menarik dan informasi yang disampaikan lebih detail
Content
harus dibuat selengkap mungkin dan disajikan secara menarik. Siapkan materi
yang mungkin sering ditanyakan sekaligus jawabannya
Asynchronous
Elearning bisa dikategorikan menjadi dua:
-
Rapid Elearning : Satu atau dua orang mampu
membuatnya dalam waktu satu hari atau seminggu
-
Traditional Elearning: Membutuhkan tim untuk
membuat mulai 3 hingga 6 bulan
Ciri
Rapid Elearning
Perubahan
isi dalam waktu yang relatif cepat atau diupdate secara berkala
Isi
hanya memiliki masa berlaku yang singkat
Biaya
terbatas
Informasi
yang disampaikan sedang hangat
Waktu
delivery yang cepat di butuhkan
Materi
bisa dijelaskan melalui kata
Ciri
Traditional Elearning
Isi
sudah fix atau jarang berubah
Masa
berlaku materi cukup lama
Memiliki
budget yang besar
Isi
bersifat orisinil
Memerlukan
model 3D
4.
Strategi Implementasi E-Learning
Menurut Koswara (2006)
ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan menggunakan
teknologi E-Learning adalah sebagai berikut :
·
Learning by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang
hendak dipelajari; contohnya adalah simulator penerbangan (flight simulator),
dimana seorang calon penerbang dapat dilatih untuk melakukan penerbangan suatu
pesawat tertentu seperti ia berlatih dengan pesawat yang sesungguhnya.
·
Incidental learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung.
Tidak semua hal menarik untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini
seorang mahasiswa dapat mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih
menarik, dan diharapkan informasi yang sebenarnya dapat diserap secara tidak
langsung. Misalnya mempelajari geografi dengan cara melakukan “perjalanan maya”
ke daerah-daerah wisata.
·
Learning by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan
ide/gagasan tentang subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk
mengembangkan suatu ide/gagasan dengan cara memberikan informasi awal dan
aplikasi akan “mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan dari mahasiswa
untuk kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari mahasiswa.
·
Case-based learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus
yang telah terjadi mengenai subyek yang hendak dipelajari. Strategi ini
tergantung kepada nara sumber ahli dan kasus-kasus yang dapat dikumpulkan
tentang materi yang hendak dipelajari. Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi
dengan cara menyerap informasi dari nara sumber ahli tentang kasus-kasus yang
telah terjadi atas materi tersebut.
·
Learning by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan
eksplorasi terhadap subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk
memahami suatu materi dengan caramelakukan eksplorasi mandiri atas materi
tersebut. Aplikasi harus menyediakan informasi yang cukup untuk mengakomodasi
eksplorasi dari mahasiswa. Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu
sasaran yang hendak dicapai (goal-directed learning). Mahasiswa diposisikan
dalam sebagai seseorang yang harus mencapai tujuan/sasaran dan aplikasi
menyediakan fasilitas yang diperlukan dalam melakukan hal tersebut. Mahasiswa
kemudian menyusun strategi mandiri untuk mencapai tujuan tersebut.
5.
Fungsi dan Penyelenggaraan E-Learning
Setidaknya ada
3 (tiga) fungsi E-Learning terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas
(classroom instruction), yaitu (Siahaan, 2004):
1. Suplemen (tambahan),
yaitu apabila mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban bagi
siswa untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya
opsional, siswa yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan
atau wawasan
2.
Komplemen (pelengkap), yaitu apabila materi pembelajaran
elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima
siswa di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik
diprogramkan untuk melengkapi materi pengayaan atau remedial.
Dikatakan sebagai pengayaan
(enrichment), apabila kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai/ memahami
materi pelajaran yang disampaikan pada saat tatap muka diberi kesempatan untuk
mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan
untuk mereka.Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan terhadap
materi pelajaran yang telah diterima di kelas.
Dikatakan sebagai
program remedial, apabila siswa yang mengalami kesulitan memahami materi
pelajaran pada saat tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk
mereka.Tujuannya agar siswa semakin mudah memahami materi pelajaran yang
disajikan di kelas.
3.
Substitusi (pengganti), yaitu apabila E-Learning dilakukan
sebagai pengganti kegiatan belajar, misalnya dengan menggunakan model-model
kegiatan pembelajaran. Ada 3 (tiga) alternatif model yang dapat dipilih, yakni:
(1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), (2) sebagian secara tatap muka
dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan (3) sepenuhnya melalui
internet.
Ada beberapa pertimbangan untuk menggunakan e-learning dewasa ini,
antara lain:
·
Harga perangkat komputer semakin lama
semakin terjangkau (tidak lagi diperlakukan sebagai barang mewah)
·
Peningkatan kemampuan perangkat komputer
dalam mengolah data lebih cepat dan kapasitas penyimpanan data semakin besar
·
Memperluas akses atau jaringan
komunikasi
·
Memperpendek jarah dan mempermudah
komunikasi
·
Mempermudah pencarian atau penelusuran
informasi melalui internet.
6. Karakteristik E-
learning dan manfaat E- Learning
Karakteristik
E-Learning
1)
Memanfaatkan jasa teknologi informasi dan komunikasi
berupa internet sehingga penyampaian pesan dan komunikasi guru dan siswa secara
mudah dan cepat.
2)
Memanfaatkan media komputer seperti jaringan komputer
(computer networks atau digital media).
3)
Menggunakan pendekatan pembelajaran mandiri. Dengan
menggunakan e-learning, pembelajar dituntut untuk melepaskan ketergantungannya
terhadap pembelajar karena pembelajaran tidak dilakukan secara langsung.
4)
Materi pembelajaran dapat disimpan di komputer.
5)
Memanfaatkan komputer untuk proses pembelajaran dan juga
mengetahui hasil kemajuan belajar, administrasi pendidikan, serta untuk
mengetahui informasi yang banyak dari berbagai sumber informasi.
6)
Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil
kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan
dapat dilihat setiap saat di computer.
Manfaat e-learning
Manfaat E-learning diantaranya adalah sebagai berikut:
1)
Meningkatkan interaksi pembelajaran antara peserta didik
dengan guru atau instruktur (enhance interactivity).
Apabila
dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar
interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur,
antara sesama peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar.
Hal tersebut berbeda dengan pembelajaran yang bersifat konvensional. Tidak
semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran konvensional dapat, berani atau
mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan ataupun menyampaikan
pendapatnya di dalam diskusi. Hal ini disebabkan karena pada pembelajaran yang
bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan
dosen/guru/instruktur untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat terbatas.
2)
Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran darimana
dan kapan saja (time and place flexibility).
Mengingat
sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses
oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan
interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja. Demikian
juga dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada
guru/dosen/instruktur begitu selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu sampai
ada janji untuk bertemu dengan dosen/instruktur.
3)
Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential
to reach aglobal audience).
Dengan
fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau
melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas.
Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan sehingga, siapa saja,
di mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber
belajar juga dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka
lebar bagi siapa saja yang membutuhkan.
4)
Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi
pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).
Fasilitas
yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat lunak (software)
yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar
elektronik. Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar
sesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara
periodik dan mudah. Di samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi
pembelajaran dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari
peserta didik maupun atas hasil penilaian guru/dosen/instruktur selaku
penanggungjawab atau pembina materi pembelajaran itu sendiri.
5)
Lebih mudah mendapatkan materi
atau info
Jika kita
menggunakan sistem pembelajaran berbasis E-Learning, kita
akan lebih mudah untuk mencari dan mendapatkan materi atau info. Tinggal ketik
apa yang kita cari, tunggu sebentar, kita langsung dapat materinya.
6)
Bisa mendapatkan materi yang
lebih banyak
Kita bisa
mendapatkan banyak sekali materi, tidak hanya dari dalam negeri, bahkan kita
bisa mencari materi yang berasal dari luar negeri yang tentunya akan menambah
wawasan bagi kita dan juga bisa untuk meningkatkan hasil belajar kita.
7)
Pembelajaran lebih efektif dan
efisien waktu dan tenaga
Jika ada
tugas, kita bisa mencari bahan yang kita butuhkan dengan cepat. Tidak harus ke
sana ke mari untuk mendapatkan bahan yang kita butuhkan. Tinggal duduk di depan
komputer atau laptop, lalu cari yang kita butuhkan. Setelah itu, susun tugasnya
dan selesai.
7. Syarat dan Kendala E-
Learning
Menurut
Newsletter of ODLQC, 2001 (dalam Siahaan) syarat-syarat kegiatan pembelajaran
elektronik (E-Learning) adalah :
a. Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan dalam hal ini
internet.
b. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta
belajar, misalnya CD-ROM atau bahan cetak.
c. Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila
mengalami kesulitan.
d. Adanya lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan e-learning.
e. Adanya sikap positif pendidik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi
komputer dan internet.
f. Adanya rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh
setiap peserta belajar.
g. Adanya sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta
belajar.
h. Adanya mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara
Selain itu dalam Sembel, 2004, hal-hal yang
perlu ada untuk “menghidupkan” e-learning adalah:
a)
Subject Matter Expert (SME),
merupakan nara sumber dari pembelajaran yang disampaikan.
b)
Instructional Designer (ID), bertugas
untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi E-learning dengan
memasukkan metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah,
dan lebih menarik untuk dipelajari.
c)
Graphic Designer (GD), bertugas untuk
mengubah materi teks menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna,
dan layout yang enak dipandang, efektif, dan menarik untuk
dipelajari.
d)
Learning Management System (LMS),
bertugas mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara
instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya, serta hal lain yang
berhubungan dengan pembelajaran, seperti tugas, nilai, dan peringkat
ketercapaian belajar siswa.
Kendala-kendala E-Learning
Kendala atau hambatan
dalam penyelenggaraan E-Learning, yaitu (Effendi, 2005) :
1. Investasi. Walaupun E-Learning
pada akhirnya dapat menghemat biaya pendidikan, akan tetapi memerlukan
investasi yang sangat besar pada permulaannya.
2.
Budaya. Pemanfaatan E-Learning membutuhkan budaya belajar
mandiri dan kebiasaan untuk belajar atau mengikuti pembelajaran melalui
komputer.
3.
Teknologi dan infrastruktur. E-Learning membutuhkan perangkat
komputer, jaringan handal, dan teknologi yang tepat.
4.
Desain materi. Penyampaian materi melalui E-Learning perlu
dikemas dalam bentuk yang learner-centric. Saat ini masih sangat
sedikit instructional designer yang berpengalaman dalam membuat suatu
paket pelajaran E-Learning yang memadai.
8. Keunggulan dan
Kelemaha E-Learning.
Keunggulan E-Learning
E-learning
dapat dengan cepat diterima dan kemudian diadopsi adalah karena memiliki
kelebihan/keunggulan sebagai berikut (Effendi, 2005) :
1. Efisiensi biaya, E-Learning
mampu menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh organisasi karena tidak
perlu mengeluarkan biaya untuk pengadaan peralatan kelas, seperti ruang kelas,
papan tulis, projector, alat tulis, dan lainnya.
2.
Efektifitas pembelajaran, E-Learning merupakan hal baru
yang menarik dapat memotivasi siswa untuk mencobanya, sehingga jumlah peserta
dapat meningkat. E-Learning yang didesain dengan desain intruksi yang
menarik dan dilengkapi materi berbasis multimedia dapat meningkatkan pemahaman
isi pelajaran.
3.
Fleksibilitas waktu, E-Learning membuat pelajar dapat
menyesuaikan waktu belajarnya karena dapat mengakses pelajaran kapanpun
diinginkan.
4.
Fleksibilitas tempat, E-Learning membuat pelajar dapat
mengakses pelajaran di mana saja, selama komputer terhubung dengan jaringan
internet.
5. Fleksibilitas kecepatan
pembelajaran, E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar
masing-masing siswa
Kelemahan E-Learning
Sebagaimana
asal kata dari E-Learning yang terdiri dari E (elektronik) dan learning
(belajar), maka system ini juga mempunyai kekurangan, antara lain :
1. Keterbatasan jumlah
computer yang dimiliki oleh sekolah juga menghambat pelaksanaan E-Learning.
2.
Bagi orang yang gagap teknologi, system ini belum bisa
diterapkan.
3. Kehadiran guru sebagai
makhluk yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah
menghilang dari ruang-ruang elektronik E-Learning ini.
Kelemahan lain
dalam E-Learning yang sering menjadi pembicaraan, antara lain kemungkinan
adanya kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Pembelajaran dengan menggunakan E-Learning
juga harus membutuhkan jaringan internet untuk pembelajaran jarak jauh
9. Dampak dan Pembiayaan
E-Learning
¨
Dari segi peserta didik : sensasi belajar yang berbeda,
meningkatnya akses terhadap informasi,. fleksibilitas cara belajar
masing-masing individu
¨
Dari segi institusi penyelenggara : biaya penyelenggaraan
pendidikan, rasa tanggung jawab untuk mengadakan pelatihan kepada para tenaga
pengajarnya dan menyediakan teknologi atau media yang menjadi landasan dari
sistem E-Learning yang digunakan.
¨
Dari segi tutor/pengajar : perlu adaptasi dalam cara pengajaran,
diperlukan keahlian dalam menyediakan materi pembelajaran yang menarik dan
penggunakan fitur-fitur yang disediakan pada sistem E-Learning dengan optimal
dan efisien
Segi pembiayaan
adalah salah satu perhatian utama bagi pihak yang. Adanya masalah biaya ini
menyebabkan beberapa institusi pendidikan yang memiliki keterbatasan finansial
memilih untuk bekerja sama dengan institusi pendidikan lain atau perusahaan
penyedia layanan pengembangan sistem E-Learning
10. Teknologi Pendukung
E-Learning
Menurut Rusman
(2011) dalam praktiknya,E-Learning memerlukan bantuan teknologi. Prinsipnya,
teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu:
- Technology based
learning adalah suatu sistem belajar berbasis teknologi. Terdiri atas
Audio Information Technologies (radio, audio tape, voice mail telephone)
dan Video Information Technologies(video tape, video text, video
messaging).
- Technology based
web learning adalah suatu sistem belajar berbasis teknologi informasi
melalui antar halaman web (Internet, e-mail, tele conference).
Sedangkan
menurut Rosenberg dalam Rusman (2011:349) mengkategorikan tiga kriteria dasar
yang ada dalam E-Learning :
1. E-Learning bersifat
jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau
memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
2.
E-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan
menggunakan standar teknologi internet.
3.
E-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling
luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradigma tradisional dalam
pelatihan.
11. Peran Industri
Teknologi Informasi Dalam E-Learning
E-learning
dikembangkan dari perpaduan aspek pembelajaran dan aspek teknologi. Dari sisi
teknologi, keberhasilan e-learning mencakup perpaduan aspek teknologi, yaitu
1. Software
Pengembang Software E-Learning Authoring
Beberapa vendor
khusus mengembangkan software authoring atau software yang dibutuhkan untuk
mendesain dan menyusun materi pelatihan interaktif, test, presentasi, simulasi,
web content, dll, secara profesional dan testruktur dengan menggabungkan
berbagai content multimedia.
Beberapa
pengembang software e-learning authoring tool di dunia antara lain :
·
Microsoft (Powerpoint, Producer, Frontpage)
·
Macromedia (Authorware, Breeze, Dreamweaver)
·
Adobe ( Premiere)
·
Click2Learn
·
Quest
2.
Hardware & Networking/communication
Beberapa vendor
lebih memfokuskan pada dukungan di aspek perangkat keras dan insfrastruktur
pendukung dalam implementasi E-Learning dan aspek ini tentunya tak kalah
penting dalam menentukan keberhasilan implementasi E-Learning.
12 . E-Learning di Era Globalisasi
Pembelajaran
dengan bantuan komputer (PBK) atau Computer Assisted Instruction (CAI)
merupakan awal mula kemunculan dari e-learning. Dalam era globalisasi seperti
sekarang ini, penerapan e-Learning merupakan suatu strategi yang efektif untuk
mengejar ketertinggalan bangsa kita dengan bangsa lainnya yang sudah selangkah
lebih maju dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek), terutama teknologi
informasi. Sebagai solusi, e-Learning memiliki keunggulan berupa biaya
pengembangan yang lebih murah, lebih baik, serta lebih cepat.
a. Lebih Cepat yaitu
asalkan peserta tersebut memiliki hak akses perangkat teknologi informasi
(misalnya komputer), dengan cepat ia
akan segera mendapatkan informasi yang dicarinya, bahkan tanpa disadiri ia
mungkin akan mendapatkan informasi jauh melebihi dari apa yang ia cari.
b.
Lebih Murah. : metode pembelajaran secara e-Learning tidak
mengharuskan peserta kegiatan belajar mengajar menghadiri suatu ruang tertentu,
tidak diperlukan keberadaan ataupun penyediaan seorang tutor.
c.
Lebih Baik adalah metode pembelajaran secara e-Learning tidak
menetapkan seorang peserta sebagai bagian dari seluruh peserta lainnya
mengikuti cara belajar teman-teman lainnya. Hal ini, jelas sekali membuat
mereka yang memiliki intelegensia tinggi dapat mempelajari subjek masalah yang
ingin dipelajari secara lebih mendalam dan dapat lebih banyak lagi mendapatkan
informasi yang menarik.


0 komentar:
Posting Komentar